NOWOŚCI
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą postapokaliptyczne. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą postapokaliptyczne. Pokaż wszystkie posty

niedziela, 30 lipca 2017

/Xbox #4/: State of Decay, aut. Travis Stout

    
    Gra o zombiakach, tym razem od studia specjalizującego się w tym temacie, Undead Labs. Twór dostępny jedynie przez sieć, a więc nie będzie można zrobić tej gierce ołtarzyka na jednej z półek. „State of Decay” to możliwość poznawania postapo świata, a także starcia się z zombie i to nie byle jakimi. Zabawy przy tym co niemiara, a i nawet znajdzie się czas na dodatkowe emocje. To z czym zapoznałam się podczas rozgrywki demonstracyjnej, całkowicie wyciągnęło mnie z życia na tydzień!
     Rozgrywka rozpoczyna się w okolicach Mount Tanner, gdzie po czasie spędzonym na połowie ryb Marcus i Ed odkrywają straszliwą, nową rzeczywistość. Oto dolina Trumbull zamieniła się w siedlisko krwiożerczych istot, poruszających się z niezwykłą prędkością. Starają się dotrzeć do leśniczówki, licząc na to, że odnajdą tam kogoś żywego, kto wyjaśni im co się stało z ich bezpieczną przystanią.
      I tak właśnie rozpoczyna się cała akcja, która trwa i trwa i trwać będzie tyle ile życzy sobie gracz. Od chwili gdy Marcus i Ed opuszczają bezpieczny, choć lichy kajak zdani będą jedynie na siebie i zadania wytyczane przez twórców gry. Wcielając się w postać Marcusa decydujemy na co patrzeć, gdzie się udać i którego z zombiaków rozwalić kawałkiem drewna, którego skopać na śmierć, a którego po prostu ominąć szerokim łukiem. Akcja, która ma miejsce w Mount Tanner jest dość mocno ograniczona. Tutaj jedyne co możemy zrobić to przeszukać park- w celu odnalezienia jakichś zapasów pomagających przetrwać, ewentualnie podążyć za odgłosami strzelaniny, gdzie znajdziemy ocalałego. To jedyne możliwości- niestety. Szersza gama misji, uzbrojenia, itp. otwiera się przed nami, gdy zdobędziemy radio, gdzie z drugiej strony usłyszymy głos Lily, która pomoże nam dotrzeć do bezpiecznego miejsca. Dopiero wówczas można powiedzieć, że gra rozpoczyna się naprawdę, bowiem kościół w Spencer's Mill, do którego się udajemy jest naszą nową bazą, do której wracać będziemy po każdej misji.
Zadań, o których mowa, jest tutaj bardzo wiele, więc ludziki szybko się męczą, muszą też chodzić spać, gdy zachowany jest system dnia i nocy, a czasem mogą zostać również zranieni. Na szczęście misje wykonywać można różnymi postaciami, co pomoże nam uniknąć wpadek. Misje dzielą się one na kategorie opierające się na konkretnych schematach. Jednym z nich jest poszukiwanie ocalałych. Zazwyczaj opiera się to na tym, że albo ktoś jest w kłopotach i trzeba go wspomóc w walce z zombie, albo jakiś głuptasek zaginie wśród plątaniny umarłych ciał. Wszystko jest wtedy jasne. Rozwalasz bandę zombie, odnajdujesz zaginionego ludka i eskortujesz do bazy. Ja zazwyczaj korzystałam z dodatkowej pary rąk i wykorzystywałam osobę do dodatkowych zadań, bo jakoś nikt nigdy nie chciał mi towarzyszyć! Tego typu misje opierają się na zdobywaniu nowych ludzi. Są też jednak zadania, których celem jest oczyszczenie miasteczka z zombie. Podstawą są zarazy, tzw. Infestacje, czyli zdarzenia, w których na danym terenie, bądź też w konkretnym budynku dochodzi do nagromadzenia całej masy umarlaków, z jednym bądź z dwójką nietypowych zombie- w tym wypadku są to Krzykacze (Screamer), bezrękie, ale straszliwie rozdarte zombiaki, które mogą zwrócić niepotrzebną uwagę za dużej ilości umarlaków. Na tego typu akcje lepiej nie wybierać się w pojedynkę, a już na pewno warto zaopatrzyć się w broń palną (pomaga szybko i skutecznie rozwalać Krzykacza zanim rozedrze się na dobre!) i jakąś siekierkę lubi inne ostre narzędzie do pomocy (pałki są zdecydowanie za tępe i trzeba dużo się namachać, żeby rozwalić zombie). W oczyszczeniu infestacji pomocne są bardzo samochody. Wtedy możemy rozjechać większość wypadających przez okna truposzy, a i zabawa jest wtedy przednia! Kiedy już oczyścimy zainfekowany dom, czeka nas nagroda- możemy go opróżnić ze wszelkich dobrodziejstw i ustawić sobie punkt wsparcia, a takowe są bardzo przydatne. Innym rodzajem misji zombiakowych, typowo schematycznych jest poszukiwanie określonego typu zombiaka. Wtedy dostajemy wezwanie na radio, że widziano gdzieś paskudnego Juggernauta, Ferala lub Bloastera. Ktoś tam już na pewno jest na miejscu i wtedy mamy pomóc rozwalić to utrapienie każdego żyjątka. Przybywamy na miejsce, dogadujemy się z tym kto widział zombie, lokalizujemy, zabijamy, zyskujemy dozgonną wdzięczność i spadamy na chatę. Tak to wygląda mniej więcej zawsze! Oprócz wspomnianych mamy jeszcze zupełnie inne misje. Pomoc innym ocalałym- niestety, często wiąże się z ochranianiem ich zadków, gdy atakuje horda zombie. Zazwyczaj jest to całkiem nietrudne, no chyba, że idziecie na farmę po lekarza. Dzięki tej misji musiałam rozpocząć grę jeszcze raz. Głupi, gruby zombie!
      Jakie jest nasze najważniejsze zadanie? To proste- przetrwać! W skutecznym wykonywaniu tej misji przeszkadza nam jedno- zombie! Zombie są wszędzie. Na szczęście, jest takie magiczne cudo, czyli zombie radar, który wyświetli wam czerwoną kropkę, jakby tak czasem egipskie nocne ciemności nie pozwoliły wam ich dostrzec, a latarka przestała działać (lub po prostu nie umieliście jej włączyć, czyt. ja!). Lepiej unikać sytuacji, kiedy na naszej drodze pojawia się horda zombie. Oj tak, cała masa chodzących lub biegających przyjemniaczków, którzy tylko czekają na to, aby nas wszamać! Jednakże zwykłe zombie to nie problem. Trzeba być niezłym cudakiem (lub zapomnieć wziąć tabsów, tak jak ja!), aby nie ujść z życiem przy spotkaniu z nimi. Większym problemem są zmutowane zombie. Zombie, które na radarku pojawią się jako wielkie czerwone kropki. I jak jeszcze Krzykacza (Screamer) można zabić względnie szybko- jak zwykłego zombie, gdzie liczy się celność i szybki atak zanim krzyknie przyprawiając nas o ból głowy, a Bloastera najlepiej rozwalać jednym strzałem z dalekiej odległości, bo wtedy mniejsza szansa na nawdychanie się jego gazów, które odbierają nam energię i zdrowie, tak spotkanie z Grubasem (Juggernaut) może zakończyć się tragicznie. Jedna najważniejsza rzecz jakiej nauczyłam się podczas tej gry? Jak słyszysz ryk Juggernauta, a jesteś bez wsparcia, spierniczasz gdzie pieprz rośnie i nie oglądaj się za siebie. Gdy jesteś z kimś też się nie zbliżaj, atakuj z oddali za pomocą broni palnej lub samochodem- nie ważne, że przykujesz uwagę zwykłych zombie. Przed nimi się obronisz lub wykorzystasz kombinację klawiszy, aby się uwolnić, ale jak wielka łapa Juggernauta dosięgnie cię, to sorry, ale niestety żadna kombinacja klawiszy nie uchroni cię przed szybką i bolesną śmiercią! Takie akcje, nigdy w pojedynkę! I zawsze przy pełnym uzbrojeniu! Przez tego typa straciłam bardzo dużo ludzi, dobrych ludzi. Każdą śmierć kwitowałam niedowierzaniem i minutą ciszy, która objawiała się wyłączeniem gry ze zdenerwowania.
      Poprzez wykonywanie różnych zadań zdobywamy przede wszystkim respekt otoczenia. Ludzie nas kochają, chętniej towarzyszą nam przy różnego rodzaju akcjach, dają nam prezenty i chętniej przybywają na ratunek. Jak dogadacie się z wojskowymi, to dodatkowo na funkcji radia pokaże się możliwość wezwania SWATu, co jest bardzo przydatne, gdy jesteśmy w terenie sami, a napatoczyło nam się ciężkie zadanie, którego lepiej nie wykonywać w pojedynkę. Poza respektem zdobywać możemy także nowe umiejętności i podnosić je. Myślicie, że Marcus był zabijaką od razu? Nie... wszystko to kwestia wprawy i rozwalenia wielu zombiaków. Takie rzeczy warto rozwijać, bo bardzo przydają się w dalszej rozgrywce. Zdobywać możemy także rzeczy materialne, które pomogą nam w przetrwaniu. Da się to zrobić na dwa sposoby, albo wymieniamy się z innymi ocalałymi (zyskując także ich uznanie i przyjaźń), albo przeszukujemy domy i inne budynki, które wcześniej oczyściliśmy z trupów. Możemy robić to samodzielnie, przy okazji pieszych wędrówek bądź samochodowych przejażdżek, albo poprosić Lily, aby zlokalizowała jakieś surowce.
      Zawsze jak wybieracie się na jakieś uzupełnianie zapasów warto wziąć duży plecak, ograniczyć do niezbędnego minimum jego zawartość i wziąć ze sobą jakiegoś trucka. Wtedy więcej zabierzemy i nie będziemy musieli jeździć w tę i z powrotem. Jest kilka rodzajów zasobów, które ułatwiają realizację zadań m. in. jedzenie- które przy użyciu kuchni może nam podnieść energię wszystkim domownikom, paliwo – wbrew pozorom nie zasilające samochody, a stanowiące podstawę pułapek na hordy przy ustawionych stanowiskach w mieście, ale też i materiały – najbardziej pożądany, bo umożliwiający rozbudowę stref, podnoszenie ich funkcjonalności lub pomagający przy przeprowadzce w nowe miejsce! To jedynie kilka rzeczy, które możemy zdobyć podczas poszukiwań, ale podczas wędrówek zdobywać możemy także asortyment podręczny: jedzenie pomoże nam odzyskać energię podczas walki, leki zregenerują nasze zdrowie, lalki/budziki/petardy świetnie odwracają uwagę, no i oczywiście broń!
      Strzelby, karabiny, miecze, wygięte rury, siekiery, patelnie- innymi wszystko to, czym można rozwalić zombie. Broni palnej lepiej używać tylko w wyjątkowych sytuacjach, np. w starciu z Juggernautem, bo robią zdecydowanie za dużo hałasu. Można go ograniczyć przez używanie tłumików, ale niestety nie zawsze można mieć miejsce w plecaku, aby mieć wykorzystać w odpowiednim momencie. Do cichej walki najlepsze są pałki i innego typu rzeczy, które można znaleźć wszędzie. Ich głównym problemem jest to, że szybko się psują, więc warto chodzić z dwoma egzemplarzami przy sobie, co by w najmniej odpowiednim momencie nie trzeba było rozwalać hordy zombie z kopa. Innym ciekawym akcesorium są samochody. Poza standardowymi korzyściami, czyli przenoszeniem nas szybko na dalsze odległości, bądź dawaniem możliwości przewożenia większej ilości rzeczy w bagażniku/na pace, daje to co polubiłam w tej grze najbardziej – opcję rozjeżdżania zombie na śmierć. Genialnie sprawdza się przy dużej ilości hord zombie, które zbliżają się do naszej bazy, świetnie działa przy oczyszczaniu terenów z infestacji, no i pomaga przy starciu z najgorszymi zombiakami. Niestety, bardzo szybko się niszczą. Kiedy zombie atakują nasz pojazd mogą nam też powyrywać drzwi i niespodziewanie wyciągnąć nas z wehikułu. Jak uderzamy w zbyt dużą ilość zombie spod maski zaczyna unosić się dym, więc jeżeli dalej będziemy jeździć taką bryką i uderzać w umarłych może skończyć się tym, że wybuchnie w najmniej odpowiednim momencie, a my zostaniemy ciężko ranni. Nie jest to przyjemne, ale wszystko zależy od wielkości danego samochodu. Najlepiej przemieszczać się wszędzie pick-upami, bo mają pakowny bagażnik/pakę i są bardziej wytrzymałe.
     Można powiedzieć, że „State of Decay” ma bardzo dużą funkcjonalność. W zasadzie nie ma tutaj rzeczy, której nie moglibyśmy zrobić. W zaciszu bazy można nawet założyć ogród i szkółkę treningową! Niestety, ja nie odkryłam tej niezwykłości, choć bardzo żałuję. Gra symuluje wszelkie możliwe warunki, które mogą powstać podczas zombieapokalipsy, ale szczerze mówiąc jeżeli podczas takowej po ulicach miałyby biegać (podkreślam BIEGAĆ, a nie snuć się w żółwim tempie) takie Juggernauty, czy Ferale, to już wolę, żeby zjedzono mnie od razu. Fabuła pokazuje, że najlepiej trzymać się w grupie, ma się wtedy większe szanse na przeżycie. W szczególności jeżeli możecie się uzbroić po uszy, czy mieć nieograniczony dostęp do leków. W tej grze pomyślano o wszystkim. Wszystko to graficznie wygląda bardzo fajnie. Zombie są bardzo wymyślne i interesujące w swojej budowie, bohaterowie również niczego sobie. Jedyny jej problem polega na całej masie błędów, na które możemy się natknąć. Zombie, który ugrzązł w ścianie lub ogrodzeniu a my nie mamy jak go przez nią rozwalić, to rzecz, do której zdążyłam się przyzwyczaić podczas tej rozgrywki. Jednakże zdarzały się sytuacje, przy których miałam ochotę włosy z głowy rwać. Jestem pod domem, aby skończyć misję- jedna z ocalałych musi wejść tylko do środka. Co się wtedy okazuje? Ocalała się zacięła! Nie da się skończyć tej misji, a spychanie dziewczyny w stronę domu nic nie daje! Efekt? Trzeba zacząć misję od początku, bo przecież gra zapisuje się dopiero po zakończeniu zadania. Pojawia się również problem przy rozpoczęciu gry na nowo. I to jest bardzo dziwna rzecz. Po ponownym rozpoczęciu wszystkie miejsca, które przeszukaliśmy wcześniej, pozostają przeszukane. Gra się nie restartuje! Przynajmniej nie w tej kwestii. Wiadomo, że jak przypadkowo straciłeś wcześniej Marcusa i Mayę to przez restart ich odzyskasz, fabułę też możesz pokierować inaczej, ale niestety... wszelkie zapasy, surowce- zapomnij! W tej sytuacji pojawia się też problem, że choć całe pomieszczenie jest przeszukane, to jego wskaźnik pokazuje, że jednak nadal coś się tam znajduje. Ciekawe jak? Denerwująca rzecz, największy problem tej gry!
      „State of Decay” to gra, która przysporzyła mi jak dotąd najwięcej emocji. Fabuła niby żadna, ale prowadząc rozgrywkę różnymi postaciami szybko można nawiązać z nimi więź. Tak jak inni bohaterowie ich szanują, tak samo duży respekt czujemy i my. Szkoda, że ludziki się męczą i trzeba ich wymieniać, bo tak to całą grę przeszłoby się będąc jedynie Marcusem. Bardzo fajnie wykreowany został tutaj świat, a zombie są naprawdę przerażający! Nie wiem tylko, czy chodzi o sam wygląd, czy o ryki, które wydają. Mrożące krew w żyłach. Do tego dochodzi również soundtrack, który ma niezwykły klimat. Jedynie podsyca uczucie niepokoju i osamotnienia. Pewne jest to, że walka wręcz z zombie jest idealnym sposobem na wyładowanie negatywnej energii, aczkolwiek w tym celu lepiej sprawdza się rozjeżdżanie ich autkami. Taka możliwość daje graczowi bardzo dużo frajdy. Momentami jednak przychodzi zniechęcenie, w szczególności jak kolejny z twoich ludzi ginie z rąk Grubasa. Nieumiejętność przejścia co niektórych misji jest bardzo denerwujące. Jednakże są ludzie dla których to bułka z masłem i chcą jeszcze większych wrażeń. Dla takich właśnie Undead Labs przygotowało dwa rozszerzenia do gry: „Breakdown” i „Lifeline”. To czy po nie sięgniecie zależy od Was, ja osobiście cieszę się, że udało mi się zakończyć finałową misję!

Ocena: 7/10

Oryginalny tytuł: State of Decay / Scenariusz: Travis Stout / Muzyka: Jasper Kyd / Obsada: Drew Hobson, Mariel Neto, Eric Riedmann Lauren Stone, Kirsten Potter, Christopher Corey Smith, Anjelica Wolf / Gatunek: Survival horror, Postapokaliptyczne, Akcja / Typ: TPP, Sandbox / Kraj: USA / Studio: Undead Labs / Wydawca: Undead Labs
Premiera: 05 czerwca 2013 (Świat) 28 kwietnia 2015 (Polska)

czwartek, 6 lipca 2017

SZORTy #42: Mad Max, Mad Max 2, Mad Max 3: Pod kopułą gromu

Oryginalny tytuł: Mad Max | Reżyseria: George Miller | Scenariusz: George Miller | Obsada: Mel Gibson, Joanne Samuel, Hugh Keays-Byrne, Steve Bisley, Tim Burns | Kraj: Australia | Gatunek: Sensacyjny
Premiera: 12 kwietnia 1979 (Świat) 30 grudnia 1979 (Polska)
Ocena: 5/10

     Jeden z największych fenomenów światowego kina. Jeden z najbardziej rozpoznawalnych filmów, a przy tym jeden z pierwszych filmów Mela Gibsona. George Miller przywołał do życia postać „Mad Maxa”, którego legenda trwa do dziś.
     Młody policjant naraża się gangowi motocyklowemu, kiedy zabija ich towarzysza. Nie świadomy, że jest przez nich poszukiwany wyrusza z rodziną na wieś, aby odpocząć. Jednakże, gdy szaleni motocykliści zagrażają życiu jego żony i dziecka policjant postanawia wziąć sprawy w swoje ręce.
     Narodziny kultowej postaci. Narodziny tak nietypowe, że aż dziwnie się na to wszystko patrzy. Fabuła dość dziwaczna, totalnie bezsensowna. Grupa szaleńców na motorach jeżdżąca po ulicach przez trzy czwarte filmu. I jakiś tam sobie człowieczek, któremu jakimś niewyjaśnionym sposobem udaje się na nich trafiać co rusz. Mówi się, że jest to genialny film postapo. No niestety, ale chyba nie przy pierwszej odsłonie. Ma swój dziwaczny, niepokojąco samotny klimat, ale nie nazwałabym tego światem po apokalipsie. Trudno stwierdzić na czym przydałoby się skupić uwagę, bowiem całość zawiewa taką nudą, że aż żal patrzeć. Wszystko oczywiście do czasu, bowiem musi się znaleźć ten moment przełomowy, który z Mela Gibsona stworzy takiego a nie innego bohatera. Mamy go tutaj i jest on mega drastyczny. W zasadzie jest to jedyna chwila, kiedy pojawiają się jakieś emocje. A jakie? Dość zaskakujące, ale chyba bardziej nieoczekiwane jest to co następuje później. Brutality! Jak dla mnie „Mad Max” nie jest aż tak kultowy. Może w swoich czasach ludzie dostrzegali w nim to, czego nie widzę ja teraz. Nieistotne, bowiem przesłanie jest niejasne, a całość żenująco nużąca. Dobrze, że nie trwa to nieskończenie długo, choć takie też sprawia wrażenie.

Oryginalny tytuł: Mad Max 2 | Reżyseria: George Miller | Scenariusz: George Miller, Terry Hayes, Brian Hannant | Obsada: Mel Gibson, Bruce Spence, Vernon Wells, Steve J. Spears, Michael Preston, Max Phipps | Kraj: Australia | Gatunek: Sensacyjny, Sci-Fi
Premiera: 24 grudnia 1981 (Świat) 30 grudnia 1990 (Polska)
Ocena: 6/10

     Kolejny tytuł kultowej serii, który z mocnym przytupem wkracza w klimat postapo. George Miller podąża dalej swoim tokiem myślenia i tworzy mocny i dynamiczny film.
     Czas po wielkim bum. W poszukiwaniu schronienia były policjant trafia do osady, w której wydobywa się ropę. Tym samym staje się jedyną osobą odpowiednią do ochronienia niewinnych przed gangiem chcącym odebrać im najbardziej pożądany surowiec na Ziemi.
     Kontynuacja filmu, która jest dowodem na to, że nie zawsze sequele są gorsze od pierwowzoru. Seria Millera jest nietypowa pod tym względem, że choć uznawana jest za wyznacznik współczesnego postapokaliptycznego świata w filmie, to nie rozpoczyna się od razu od wielkiego rozpierdzielnika. To właśnie ten film najbardziej obfituje we wszelkie elementy, które zachwycają swoją surowością, a tym samym dają idealny obraz świata po katastrofie. Niesamowite pustynne scenerie, mocno zniszczone kostiumy, które idealnie podkreślają charakter spustoszenia i odseparowania ludzkości od wszelkich dóbr doczesnych. W tym wszystkim idealnie odnajduje się fabuła, krążąca wokół najważniejszego źródła energii- paliwa. Najwyraźniej woda dla nich nie jest najistotniejsza. Choć i tutaj pojawiają się psychopatyczni obywatele na motocyklach, zupełnie jak w pierwszym filmie, to ich działanie i odchylenie na psychice ma zdecydowanie większy sens. Tym samym całość jest o wiele bardziej spójna, o wiele bardziej dynamiczna, o wiele bardziej zrozumiała, a co za tym idzie strawna. Kiedy więc pierwszy tytuł w ogóle mnie nie przekonał, tak druga odsłona kupiła mnie swoim klimatem!

Oryginalny tytuł: Mad Max Beyond Thunderdome | Reżyseria: George Miller, George Ogilvie | Scenariusz: George Miller, Terry Hayes | Obsada: Mel Gibson, Bruce Spence, Tina Turner, Angry Anderson, Angelo Rossitto, Helen Buday, Justine Clarke | Kraj: Australia, USA | Gatunek: Sensacyjny, Sci-Fi
Premiera: 29 czerwca 1985 (Świat) 30 grudnia 1985 (Polska)
Ocena: 6/10

     Ostatni z filmów serii „Mad Max”, przynajmniej w swoim czasie i z udziałem Mela Gibsona. „Pod kopułą gromu” uznawany jest za najgorszy z trylogii Millera, ale jak dla mnie jest plasuje się pomiędzy nudną jedynką, a bardziej od niego spójną dwójką.
     Po podróży przez pustkowia były policjant trafia do miasta, produkującego własne źródło energii. Tym samym znajduje się w samym środku walki o władzę dwóch całkowicie skrajnych osobowości. W efekcie zostaje wygnany, a następnie odratowany przez żyjące w odosobnieniu dzieci.
     Jest to całkowicie odmienny od poprzednich film. Początkowo intrygujący, kiedy Max trafia do dziwacznego miasta o dziwacznym sposobie na tworzenie energii. Rozgrywki, odrobina dynamizmu, nawet to wszystko potrafi zainteresować nie tylko wykonaniem, ale również fabułą. Wtedy też objawia się Tina Turner w swojej filmowej roli, jak dla mnie całkiem konkretnej i nie najgorzej zagranej. Niestety, później następuje totalny zwrot, który sprawia, że obraz zamienia się w jakąś bajkę dla dzieci, z wysłannikami Piotrusia Pana na czele. Bardzo skrajny skok z dość mrocznego postapo w klimatem rodem z Nibylandii. Nieudane całkowicie, ale i tak jest to bardziej znośne od pierwszego bezsensownego wariactwa. Wkrada się tutaj odrobina melodramatu, nawet i chwile napięcia, ale jest to zdecydowanie za mało, aby pozwolić na długotrwały zachwyt. Nie mniej, nie nudzi tak jak poprzednicy, więc jest dla niego nadzieja przy powtórnym seansie!

czwartek, 9 czerwca 2016

Książka #407: Pandora, aut. M.R. Carey

    M.R. Carey, czyli tak naprawdę Mike Carey, którego nazwisko znane jest wśród sympatyków mrocznych bohaterów, takich jak znudzony władaniem Piekłem- Lucyfer, czy pogromca demonów- Constantine z najpopularniejszych serii komiksowych. Spośród wielu, wielu, wielu jego powieści na uwagę zasługuje naprawdę wiele pozycji, między innymi bardzo utalentowana dziewczynka, postać prosto z apokaliptycznej „Pandory”.
     Sala szkolna w bazie wojskowej, kilkoro nauczycieli i dzieci. Dzieci niezwykłe, bowiem każdego dnia opuszczające swoje cele przypięte do wózków, aby nikomu nie mogły zrobić krzywdy. Nie są do końca świadome tego, jakie zagrożenie stanowią dla siebie, ale przede wszystkim dla otoczenia. Tym bardziej nie wiedzą, że mogą być również ratunkiem dla całego świata. Największą inteligencję wykazywać zaczyna jedna z nich, Melanie, obiekt numer 1, która darzy wielką sympatią swoją nauczycielką imieniem Helen, i to z wzajemnością. Kiedy to dziewczynka ma trafić na eksperymentalne łoże dr Caldwell nauczycielka przychodzi jej z pomocą. Wtedy jednak mają miejsce wydarzenia, które zmienią wszystko.
     Coś co dobrze się zaczyna, musi zakończyć się dobrze, przynajmniej dobrze! Przypadek „Pandory” jest właśnie taki. Enigmatyczny wstęp zapowiadający naprawdę intrygującą historię, którą łyka się coraz szybciej wraz z kolejnymi stronicami. Jednakże... dość szybko przechodzi to w jedną z tych opowieści, których wiele w dzisiejszej literaturze. Coś co zakrawa na prawdziwy thriller, szybko przeradza się w chodzący horror, aby co jakiś czas uderzyć nas podczas całej lektury. Fabule niedaleko więc do kolejnej apokaliptycznej historyjki, w których kluczową rolę odgrywają umarli inaczej, ale przede wszystkim tajemnicze coś, co sieje spustoszenie w ludzkich głowach przywracając im ich pierwotne zapędy. Brzmi znajomo, nawet bardzo, bowiem taki schemat jest prawie w każdej powieści zawierająca ten rodzaj apokalipsy. Nie mniej, jest coś co odróżnia ten tytuł od pozostałych, sprawia, że jest to bardziej historia typu „The Walking Dead”, gdzie więcej jest dramatu, budowania relacji międzyludzkich niżeli prawdziwego zaganiania w narożnik przez chodzące trupy.
     Tutaj kluczowa jest postać małej dziewczynki, Melanie, Głodnej, która nie wie, że należy do nowego gatunku, bo jej mózg wydaje się pracować całkiem dobrze. Wraz z postępem akcji, który niesie nas aż do zaskakującego finału uzmysławiamy sobie, że umysł małej dziewczynki wydaje się pracować o wiele lepiej niżeli każdego zdrowego człowieka. I choć mała nosi zupełnie inne imię, to wraz z zakończeniem tytułowa Pandora pasuje od niej, jak ulał. To ona stanowi epicentrum wszelkich ludzkich emocji, bowiem chyba po raz pierwszy- przynajmniej od czasu R z „Wiecznie żywego” jakakolwiek teoretycznie nie mająca myśleć i czuć istota nawiązała tak bliski kontakt z drugim człowiekiem. Tutaj nie ma to oczywiście charakteru romantycznego, a bardziej uderza w rodzicielskie nuty. Choć poznając bliżej historię Helen Justineau można dopatrzeć się tutaj również pewnego sposobu na odkupienie swoich win sprzed Wydarzenia, które zmieniło losy ludzkości.
     Książka byłaby niemalże idealną lekturą, bowiem potrafi zaintrygować czytelnika do takiego stopnia, że jednocześnie ma ochotą szybko skończyć, aby poznać prawdziwy jej sens, a z drugiej strony nie chce się z nią rozstawać. Idealnie przeplatają się tutaj wątki dramatyczne ze scenami przepełnionymi grozą, gdzie bohaterowie muszą walczyć o przetrwanie z pragnącymi ich mięsa Głodnymi. Nie sposób nie współczuć bohaterom, ale i też z przerażeniem spoglądamy na to w jakim kierunku zmierza ta fabuła. No, bo serio... co może się wydarzyć w jednotomowej powieści, gdzie zostało gdzieś około 30 stron do końca, a postacie staja przed barierą niemalże nie do pokonania?! Można powiedzieć, że to akurat byłoby dość przewidywalne, gdybyśmy zdali sobie sprawę z nieuchronności zakończenia.
     To co tutaj najbardziej boli to brak jakiejkolwiek genezy. M.R. Carey nie daje nam możliwości oceny bohaterów przez pryzmat ich przeszłości- przynajmniej większości. Nie jest do końca pewne skąd w ogóle wziął się cały ten grzyb i jak to się stało, że aż tylu ludzi zostało zainfekowanych. Nie wiadomo, skąd wzięli się cali Złomiarze, czy mają jakieś początki, czy to po prostu naturalna kolej rzeczy w wizjach postapo. Autor pozostawia czytelnika z bardzo wieloma pytaniami, a udziela tak niewiele odpowiedzi. Jest to bardzo frustrujące!
     Przygoda z „Pandorą” przebiega zupełnie inaczej niż moglibyśmy się spodziewać. Czego można jednak oczekiwać po tak nieoczywistej okładce, która skłania się bardziej ku jakiejś lekkiej, wiosennej opowieści niżeli fabule z piekła rodem. Polski tytuł jest aż nadto wymowny, bowiem każdy kto zna się na mitologii greckiej wie kim była Pandora- łatwo więc powiązać ją z ewentualnym finałem powieści. Finałem, który jest zaskakujący i mocno niepokojący. Pomyśleć, że ten nietypowy dramat, wywołujący dość kontrowersyjne emocje, okraszony grozą nie wskazywał na powstanie małego geniusza, który jedną decyzją zmieni całkowicie wrażenia jakie pozostawia o jego osobie, jak i całej powieści.


Ocena: 5/6
Recenzja dla wydawnictwa Otwarte!

otwarte.eu


Tytuł oryginalny: The Girl with All the Gifts / Tłumaczenie: Martyna Tomczak / Wydawca: Otwarte / Gatunek: horror / ISBN 978-83-7515-352-1 / Ilość stron: 416 / Format: 136x205mm
Rok wydania: 2014 (Świat), 2016 (Polska)

czwartek, 15 października 2015

1187. Więzień Labiryntu. Próby ognia, reż. Wes Ball

     Przeczyta sobie człowiek książkę, spodziewa się nie wiadomo czego, a potem przychodzi ekranizacja i wszystkie marzenia oraz oczekiwania rozpadają się w drobny mak. „Próby ognia” to chyba jeden z najciekawszych tomów bestsellerowej trylogii „Więzień Labiryntu” autorstwa Jamesa Dashnera. I choć wielu uważa, że druga produkcja filmowa bazująca na koncepcji jest równie dobra, co pierwsza, osobiście śmiem się z tym nie zgodzić. Pomijając fakt, że filmowe „Próby ognia” są bardzo luźno oparte na wątkach drugiego tomu, to jest to bardzo nijaka produkcja. 
Źródło: foxmovies.com
     Streferom udaje się bezpiecznie opuścić mury labiryntu. Jednakże nie są świadomi, że prawdziwe wyzwanie dopiero przed nimi. Myśląc, że udało im się uciec przed DRESZCZem, nie mogą być w większym błędzie. Pomimo tego, że świat to jedno wielkie suche pustkowie, zamieszkane przez ludzkość zainfekowaną Pożogą uciekają przed ekipą naukowców chcących przeprowadzać na nich kolejne eksperymenty. Wyruszają więc w poszukiwaniu organizacji zwanej Prawą Ręką licząc na to, że zyskają ich pomoc- w pełnym słońcu, bez jakiegokolwiek zaopatrzenia, przez okrutne tereny Pogorzeliska, nie zważając na ścigających ich wysłanników DRESZCZu, ani czających się w pobliżu Poparzeńców.
     Czego można było się spodziewać po „Próbach ognia”, kiedy już sam zwiastun zapowiada, że scenarzysta dokonał drobnych zmian w opowieści? Cóż... z pewnością wszyscy ci, którzy poszli do kina zaznajomieni z lekturą byli w niemałym szoku, że film całkowicie odbiega od powieści. Na domiar złego, jeżeli ktoś nie zapoznał się z tomem trzecim, nie będzie miał bladego pojęcia o co biega z tematem pod tytułem Prawa Ręka. Nie ma to jak pomieszać wątki drugiego i trzeciego tomu w drugim filmie. Ciekawe co zostanie na finał, bo jeżeli kluczowy wątek „Leku na śmierć” to nie zapowiada się zbyt fascynujące kino, a szkoda. Jest to kolejna sytuacja, kiedy pierwsza ekranizacja jest naprawdę fascynująca i trzyma się pierwowzoru, natomiast w drugiej wieje nudą, a akcja wzięta jest chyba z kosmosu, bo na pewno nie z powieści. Jedyne co jest odwzorowane to motyw Pogorzeliska. Tylko to. Najbardziej w tym wszystkim boli to, że nie ma tutaj zaprezentowanej zadaniowości całej akcji, bo kiedy w powieści zadaniem Streferów było przejście Pogorzeliska w celu uzyskania leku, tak tutaj tego nie ma.
Źródło: foxmovies.cm
Zostaje to zamienione na głupawą, bezsensowną ucieczkę od DRESZCZu. Tym samym znika problematyka postaci Teresy i Arisa. Wywalony zostaje cały dramatyzm związany z przejściem przez Pogorzelisko, bo film niestety nie ukazuje prawdziwego okrucieństwa tego miejsca. Już pomijam dziwnego budowania relacji pomiędzy bohaterami, której praktycznie tutaj nie ma. Co dla nich za różnica, czy zginie jeden czy dwóch, a widz nawet nie jest w stanie się wzruszyć. W szczególności, że Thomas aż w jednej scenie wspomina Chucka, który poświęcił się dla niego przy okazji ucieczki z Labiryntu. Wszystkie wątki zostały całkowicie spłycone, a wszystko to zastąpione zostaje bezsensowną drogą do Prawej Ręki. Prawej Ręki, która de facto pokazuje się dopiero w trzeciej części trylogii. Nie można powiedzieć, że film nie gwarantuje akcji, bo tak jest, ale z drugiej strony sceny te zbyt szybko zostają urwane i w zasadzie niczego konkretnego nie wnoszą do fabuły. Ucieczka przed wrogiem zawsze dostarcza sporo adrenaliny, a dodając do tego element zdrady całkowicie potrafi zbić człowieka z pantałyku. O dziwo, obraz zapewnia względne wrażenia, a tempo akcji jest nawet równe, ale co z tego, kiedy tak to wszystko jest nużące.
     Na plus zdecydowanie przemawia wygląd filmu, można powiedzieć, że jest to jedyna rzecz, która przykuwa tutaj uwagę. Pogorzelisko jest bajecznie mroczne, niczym wyjęte z najlepszej postapokaliptycznej produkcji. Zniszczone budynki, wszędzie pełno ruin, ale przede wszystkim wszechobecny piach. Krajobraz niczym z „Resident Evil: Apokalipsa”, czy „Mad Max: Na drodze gniewu”. Wspomnienie o pierwszym tytule nie jest tutaj przypadkowe, bowiem wskazać należy tajemniczych Poparzeńców, czyli ludzi, których zaatakowała choroba zwana Pożogą. To właśnie na nią szuka się lekarstwa, bo przez nią ludzie tracą rozum, zamieniając się w bezmyślne zwierzęta. I tutaj pojawia się kolejny problem związany z tym obrazem. Poparzeńcy w ogóle nie przypominają ludzi chorych psychicznie. Z uwagi na popularny ostatnio nurt zombiaków, to właśnie do tych chodzących trupów zostali upodobnieni. Wybór stylizacji co najmniej dziwny, w szczególności jak ktoś przypomni sobie akcję z kanałów i dziwne narośle na ścianach. Można było zrobić to w zdecydowanie bardziej ludzki sposób, taki który chociaż odrobinę dawałby nadziei na wyleczenie.
Źródło: foxmovies.com
Ciężko jest mi zrozumieć, dlaczego pozbyto się z filmu dwóch kluczowych scen, dostarczających najwięcej grozy. Trzeba jednak przeboleć brak początkowych scen, gdzie bohaterowie uciekali przed kulami z ciekłego metalu odgryzającymi głowy, czy końcowych, kiedy to musieli stoczyć walkę z bąblowymi potworami. I tak z tych fascynujących monstrów, które pojawiły się w całej trylogii, przyszło nam wspominać jedynie Bóldożerców z pierwszego filmu. Może obawiano się, że wprowadzając te cuda trzeba będzie podnieść ograniczenie wiekowe, albo może twórcy nie byli w stanie idealnie odwzorować tych tworów. Albo... za bardzo skupili się na Poparzeńcach. Szkoda, naprawdę szkoda. W szczególności, że zapewne cała masa ludzi czekała właśnie na to, jak filmowcy poradzą sobie z tymi właśnie elementami.
     Z marnym aktorstwem, nie oddającym prawdziwego charakteru najistotniejszych postaci serii, z całkowitą zmianą ich problematyki nie ma szans, aby dało się patrzeć na ten film bez niestrawności. Dylan O'Brien jedyne, co pokazuje w tym filmie, to jak szybko potrafi biegać. Jako czołowy biegacz labiryntu mógł darować sobie już popisy, a skupić się bardziej na budowaniu emocjonalnej więzi z publicznością albo chociaż z innymi bohaterami na planie. Irytująca stała się Teresa w wykonaniu Kayi Scodelario, która po prostu zniknęła w tym filmie. I choć poświęca się jej więcej uwagi niż w powieści, to jakimś magicznym sposobem stała się po prostu niewidzialna. Wydawałoby się, że dużo atrakcji dostarczyć mogą nowe postaci, takie chociażby jak Jorge i Brenda. Niestety, ani Rosa Salazar ani Giancarlo Esposito nie radzą sobie na tyle, aby wyjść przed szereg. Ich kreacje są zdecydowanie mniej zwariowane i mniej wojownicze niż powinny być. Z kolei Janson, którego wszyscy fani „Gry o tron” znają z roli dwulicowego Littlefingera nie poczują się zawiedzeni. Aidan Gillen trzyma klasę i charakter swojej poprzedniej postaci. Czy stety, czy niestety- to już wam przyjdzie ocenić. 
Źródło: foxmovies.com
     Wiele oczekiwałam po kontynuacji „Więźnia Labiryntu” z uwagi na to, że pierwszy film wzbudził we mnie spory entuzjazm i zainteresowanie. Na dodatek całą trylogię książkową uważam za bardzo udaną i ciekawą, więc nie miałam obaw co do „Prób ognia”. Niestety, wydarzyło się coś całkowicie zaskakującego, coś co nie wyróżniło tytułu spośród innych postapokaliptycznych tworów. Historia z drugiego tomu powieści miała spory potencjał, który niestety nie został w ogóle wykorzystany. Zarówno okrojenie fabuły, jak i pozbawienie widza przyjemności oglądania niezwykłych tworów przyszłości, nie wyszło produkcji na dobre. Pozostało tylko mdłe, za bardzo podobne do zombiastycznych tytułów widowisko, które cechuje się jedynie zewnętrznym pięknem, a zgnilizną wewnętrzną. 
Ocena: 5/10

Oryginalny tytuł: The Maze Runner. The Scorch Trials / Reżyseria: Wes Ball / Scenariusz: T.S. Nowlin / Na podstawie: powieści Jamesa Dashnera / Zdjęcia: Gyula Pados / Muzyka: John Paesano / Obsada: Dylan O'Brien, Ki Hong Lee, Kaya Scodelario, Thomas Brodie-Sangster, Dexter Darden, Alexander Flores, Jacob Lofland, Rosa Salazar, Giancarlo Esposito, Patricia Clarkson, Aidan Gillen, Lili Taylor, Barry Pepper / Kraj: USA / Gatunek: Akcja, Sci-Fi, Thriller
Premiera: 09 września 2015 (Świat) 18 września 2015 (Polska)

środa, 14 października 2015

Przepis na ocalenie ludzkości w trzech tomach - o trylogii "Więzień Labiryntu"



     Coś tam kiedyś, na którymś etapie rozwijania mojej manii do czytania, obiło mi się o uszy, że powstała niesamowita trylogia, dla młodych ludzi o mocnych nerwach. Jako, że tych wszystkich dystopijno-postapokaliptycznych tworów powstawała cała masa, akurat ten tytuł postanowiłam sobie darować. Oczywiście do czasu. Do czasu, kiedy to na ekrany zawitała ekranizacja pierwszego tomu, który zaintrygował mnie na tyle, aby chcieć obejrzeć drugi film. Wtedy stała się rzecz oczywista, koniecznym stało się dla mnie przeczytanie trylogii w całości. W szczególności, że na polskich ekranach jeszcze jest szansa zobaczyć „Próby ognia”.
      James Dashner znacząco przyczynił się do zmiany ludzkości. Tak bardzo, że po sukcesie „Igrzysk Śmierci” to właśnie na jego powieść postawiono w następnej kolejności. Po tym jak książki dotarły na polski rynek rozpoczęto wprowadzanie kolejnych znakomitych młodzieżowych serii jego autorstwa. Nie mniej, wciąż wszyscy pamiętać będą o „Więźniu Labiryntu” o powieści, która tak bardzo nagięła ludzką moralność i chęć zaczytywania się w kolejnych próbach przygotowanych dla obiektów powieści.
     Na tym opiera się cała historia, która zaczyna się „Więźniem Labiryntu” na tajemniczej farmie ogrodzonej wysokimi murami, za którymi kryje się gigantyczny labirynt skrywający wiele niebezpieczeństw. Szybko okazuje się, że największym problemem młodych ludzi zesłanych w głąb labiryntu nie jest wcale rzeczony twór niegdyś zamieszkiwany przez minotaura. Można nawet zignorować tam istnienie potwornych Bóldożerców, którzy to są swoistymi cyborgami stworzonymi przez dziwaczną organizację. Problem zdaje się być bardziej skomplikowany, jako, że jest to zaledwie jedna z kilku prób, którym poddawani są młodzi ludzie. Jakich prób? Po co? Na co? Tego nie dowiemy się niestety z pierwszego tomu, a dopiero w kolejnych. Drugi tom utrzymany jest w klimacie pierwszego, ale zdecydowanie więcej oferuje czytelnikom. Podczas, gdy pierwszy ograniczał się jedynie do ścian labiryntu, tak drugi wychodzi już na światło dzienne, bezkresną, zniszczoną i zaludnioną Poparzeńcami strefę. Fabuła jest tutaj najbardziej rozbudowana dając wiele różnych możliwości na wywołaniu w czytelniku emocji. Dzięki temu bez problemu ulegamy przerażeniu, gdy bohaterowie znowu zostają zaatakowani, uczuciu zdrady, którego doświadcza Thomas, czy ulgi, kiedy wszystko wydaje się być już zakończone. „Próby ognia” gwarantują najwięcej różnego rodzaju wydarzeń- bardziej zdynamizowanych, bardziej stonowanych, które świetnie się balansują. Nie brak tutaj chwil na wzruszenia, na uśmiech, czy strach i to czyni ten tom najlepszym. Wydawałoby się, że skoro „Lek na śmierć” jest wielkim finałem całej historii, to właśnie on będzie najbardziej emocjonujący. Tak też się dzieje, bo idealnie zamyka wszystkie wątki, ale nie będąc typowym zakończeniem dla opowieści Thomasa i tych, którym udało się jeszcze pozostać przy życiu. Droga do tego jest bardzo kręta, jest niezwykle długa, aż nadto chyba rozciągnięta. Wiele jest tutaj zmiennych, które z dużą łatwością potrafią odwrócić bieg wydarzeń. Nie jest to jednak ten sam schemat co w poprzednich tomach, bo jak sam tytuł wskazuje wszystko kręci się teraz wokół leku na Pożogę. Wybory, przed którymi stają bohaterowie nie zawsze wydają się być propozycjami nie do odrzucenia.
     Jednakże o co tutaj tak właściwie chodzi? Jak nie chcecie sobie spoilerować, to koniecznie omińcie ten akapit. Akcja rozgrywa się w świecie po apokalipsie, kiedy to wyładowania słoneczne doprowadziły do spalenia Ziemi. Na skutek wydarzeń z laboratorium wydostał się tajemniczy wirus, który zarażał ocalałych Pożogą. Okropną chorobą odbierającą ludziom rozum i ostatecznie zamieniającą ich w okrutne bestie mordujące innych ludzi. Wtedy przedstawiciele wszystkich państw świata zawiązali sojusz i stworzyli organizację, która miała zwalczyć chorobę. Nadali jej nazwę DRESZCZ, czyli „Departament Rozwoju Eksperymentów. Strefa Zamknięta: Czas Zagłady”. Ci z kolei opracowali Próby, którym mieli poddać grupkę młodych ludzi, ludzi odpornych na Pożogę. Dzięki ich reakcjom na zmienne miano opracować schemat pozwalający stworzyć lekarstwo dla wszystkich chorych. Pierwszą próbą był oczywiście Labirynt, to od niego się zaczęło. Nie wahano się więc zabijać młodych ludzi, nastolatków przecież (!), tylko po to, aby zdobyć lekarstwo. Nie wahano się sterować nimi, aby zmanipulować ludzkie reakcje. Niby wszystko dla dobra nauki, ale jak bardzo trzeba być walniętym w głowę, żeby tak manewrować ludźmi, jeszcze ludźmi tak młodymi. Na pewno był inny sposób na ocalenie świata. Oczywiście, jest, ale o nim przeczytamy dopiero na samym końcu opowieści. Ostatnie stronice zdradzają plan B. A można było po prostu od tego zacząć, zamiast pozbawiać świat tak wielu młodych, odpornych na Pożogę ludzi.
Poparzeńcy autorstwa Kena Barthelmeya
     Wiele czynników składa się na sukces trylogii Dashnera. Poza oczywistym, jaką jest historia- są również bohaterowie. Niezwykle elokwentni, wojowniczy i nieoczywiści w swoich zachowaniach. Z uwagi na styl tworzenia wiadomym jest, że to Thomas jest najważniejszym bohaterem całej opowieści. Dlaczego? Cóż... chociaż Dashner wprowadza narratora trzecioosobowego, to jednak całość obserwacji skupia się na wydarzeniach, w których udział bierze właśnie Tommy. Nie jest więc zaskakującym, że to właśnie jego dotyczy cała powieść. Szkoda, że jest to aż tak bardzo oczywiste, bowiem fajnie byłoby poczytać co się dzieje z drugą grupą, która wydostała się z Labiryntu albo co się dzieje z innymi kluczowymi bohaterami, którzy mają wpływ na wydarzenia. Jest to jednak najbardziej zaskakująca postać, choć więcej emocji wzbudza zdecydowanie Minho ze swoją porywczością i zdolnościami przywódczymi. Zdecydowanie na przyjaciela najbardziej nadaje się Newt, bo jest to chyba jedna z najbardziej sympatycznych postaci, poza Chuckiem- oczywiście. Wydawałoby się, że kluczowa jest tutaj też i Teresa, aczkolwiek już w trakcie drugiego domu szybko spostrzeżemy, że choć jest waleczna i harda, to nie o nią tutaj chodzi. Za mało poświęca się jej uwagi, więc zdecydowanie schodzi na dalszy plan. Zaskakuje natomiast pojawienie się bardzo ciekawych bohaterów w drugim tomie. Mamy bowiem Jansona, który jest tutaj oczywiście czarnym charakterem, ale tak fajnie nakreślonym, że tylko się czeka, aż znowu się pojawi i wprowadzi zamęt. Do tego mamy dwóch mieszkańców Pogorzeliska, którzy początkowo wydają się być najmniej zdrowymi na psychice. Nie mniej, wzbudzają bardzo duże zaufanie- o dziwo.
Cała ekipa wkracza do działania w świecie stworzonym przez Dashnera. Oczywistym jest, że pisarz ma naprawdę bogatą wyobraźnie i zdecydowanie za dużo naoglądał się fantastyki. Stworzony przez niego świat po apokalipsie odrobinę nawiązuje do madmaxowej teorii zwariowanego społeczeństwa, w połączeniu z najwyższą technologią rodem z „Terminatora”. Świetnie udaje mu się odwzorować uczucie zamknięcia, na które napotykamy przy okazji „Więźnia Labiryntu”, a potem uczucie przerażenia i osamotnienia w świetnie dotkniętym chorobą w „Próbach ognia”. Świat uległ na pewno diametralnej zmianie. Poza spalonymi terenami okołozwrotnikowymi, nastąpiła również odmiana w ludzkim słownictwie. Oczywiście... nadal mamy tutaj całą masę słów wulgarnych, wyrażających niezadowolenie, ale genialnie złagodzonych neologizmów, mogących świetnie nadawać się do użytku codziennego w normalnym życiu. Po co stosować więc słowo na „k”, kiedy możemy sobie wykrzykiwać „purwa, purwa, purwa!”. Takich tworów jest cała masa, a czyta się to ze zdecydowanym uśmiechem na ustach, aż dziwne. Interesujące są także wyrażenia typu „twarzostan”, w szczególności, kiedy ja co rusz korzystam z wyrażenia „twarzoczaszka”. Rewelacyjne, idealnie przystosowane do slangu młodzieżowego. Dashner nie obywa się jednak bez technicznego języka, aczkolwiek sprawnie ukrytego między potokiem słów. Stworzone przez niego potworne istoty wydają się nie do ogarnięcia ludzkim umysłem. Okazuje się bowiem, że przerażający Bóldożercy siekający ostrymi odnóżami to jeszcze nic. Poczekajcie aż w drugim tomie napadną was ciekłe kule ogryzające głowy, a także dziwaczne zabąblnione potwory. Nie wiem skąd takie twory w głowie, ale zdecydowanie przerażają! Dostarczają najwięcej emocji.
Bóldożercy autorstwa Kena Barthelmeya
     Szkoda, że przyszedł czas na koniec właściwej książkowej trylogii. Dla tych, którzy nie są jeszcze gotowi rozstawać z Pogorzeliskiem i Odpornymi Dashner przygotował coś specjalnego- opowiadania o wydarzeniach spomiędzy kolejnych tomów. Na polskim rynku ma się wkrótce pojawić pierwsza odsłona, czyli „Rozkaz zagłady”. Dla innych przyjdzie poczekać dwa lata na finał opowieści na wielkim ekranie. Wtedy będziemy mogli ponownie przeżyć wszystkie emocje, które towarzyszyły nam podczas lektury. Lektury, która trzymała nas w napięciu przez trzy tomy, zmuszała do refleksji, zaskakiwała kolejnymi wydarzeniami, ale również ciekawiła formą. I choć nie jest czymś innowacyjnym, to jednak trzeba przyznać, że wprowadza dość nietypowy sposób na ratowanie ludzkości, czym całkowicie intryguje każdego, kto do niej zasiądzie.

sobota, 29 sierpnia 2015

/Xbox #3/: The Walking Dead Season One/ The Walking Dead Season Two, aut. Sean Vanaman, Mark Darin, Gary Whitta

    Historia, która przełożyła się na wielomilionowy sukces świata zombie. Genialne komiksy Kirkmana w końcu dopłynęły na polski rynek, tak samo szybko jak powieści, serial „The Walking Dead”, a teraz gra produkcji Telltale Games. Genialna zabawa, która daje możliwość stworzenia swojego własnego serialu, dzięki opcji wykonywania wyborów, a także utrzymanego w klimacie komiksu. Jeżeli ktoś nie ma dość zombie, propozycja idealna dla niego.
      Kiedy postrzelony Rick Grimes leży w szpitalu świat opanowany został przez krwiożercze bestie. W tym właśnie czasie były pracownik uniwersytecki- Lee Everrett, jest eskortowany radiowozem do więzienia za zabójstwo. Kiedy na ich drodze staje spragniony mięsa zombie dochodzi do wypadku, a Lee cudem uchodzi z życiem. Podczas ucieczki trafia na małą Clementine, której rodzice wyjechali przed wybuchem epidemii. Mężczyzna bierze ją pod swoją opiekę i razem wyruszają w poszukiwaniu azylu.
     „The Walking Dead” nie jest zwyczajną grą. Jest to genialna produkcja o charakterze „wyceluj i kliknij” z możliwością dokonywania własnych wyborów. Pozwala to wczuć się w bohaterów i historię, stworzyć swój świat i spojrzeć na swoje własne życie. Ile razy podczas oglądania serialu zastanawialiśmy się, czy postąpilibyśmy podobnie jak Rick, czy jego towarzysze? Teraz mamy możliwość przekonania się o tym. Czy staniemy się bezdusznym zabójcą, czy przestrzegać będziemy własnych zasad moralnych? Gra zapamiętuje nasze wybory i wykorzystuje je przeciwko nam. Teoretycznie. Na pewno wpływ ma na to, jak będą traktować nas towarzysze podróży, których zdanie zmienia się jak za dotknięciem magicznej różdżki. Decyzje sprawiają, czy ktoś nam zaufa, czy będzie darzył nas szacunkiem, bo sam fakt tego, że jesteśmy umięśnionym czarnoskórym mężczyzną o głębokim głosie nie musi być koniecznie argumentem za. To my podejmiemy decyzję, czy powiemy wszystkim o naszej przeszłości. Będziemy musieli wybrać, którego z dwóch ludzi uratować. To akurat ma największe znaczenie, bo decyzja ta przełoży się na skład finałowej grupy. Inne wybory? No cóż... mają zdecydowanie mniejszą siłę, bowiem nie raz można się przekonać o tym, że bez względu na to, co byśmy nie zdecydowali, to i tak dojdziemy do momentu, który założyli nam twórcy gry. Jedyna różnica jest w tym, że zajmuje nam to dłuższy odcinek czasu, o ten właśnie dodatkowy wybór. Z jednej strony jest to więc ciekawe rozwiązanie, ale z drugiej nie daje nam tyle swobody jakbyśmy oczekiwali. Ciekawa rzecz pojawia się po zakończeniu każdego z epizodów. Zobaczymy nasze osobiste statystyki decyzyjne, a także spojrzymy, w której części ocalałych w zombieapokalipsie, innych graczy się znajdujemy.
     „Point-and-click”, czyli rozgrywka bardzo dobrze nam znana. Za pomocą kursora najeżdżamy na wybrany przedmiot, człowieka, aby wejść z nim w interakcję. Kiedy kolekcjonujemy przedmioty potrzebne do wykonania misji, czy też próbujemy porozmawiać z członkami ekipy nie wydaje się to aż tak naglące w decyzjach. Poza dyskusjami, bo niekiedy trzeba szybko zdecydować jak potoczy się nasza konwersacja. Zły wybór słowa, zła decyzja może zaważyć na losach gry. O dziwo, momentami można też przemilczeć niektóre tematy, choć rozmówca nie zawsze jest tym usatysfakcjonowany. Niestety, czas na podjęcie decyzji jest momentami zbyt krótki i gracz nie zawsze ma czas przeczytać długie zdania, a co dopiero zastanowić się, która odpowiedź będzie najwłaściwsza. Ta metoda gry, w szczególności kiedy zadania są czasowe, jest nieziemskim utrudnieniem, kiedy przychodzi nam wejść w akcję z zombiakami. Wtedy trzeba szybko celować, żeby przeżyć. Nie zawsze jednak wiadomo, w co tak naprawdę należy celnąć, aby nie zostać rozszarpanym na strzępy. Czego przykładem jest scena podczas przeszukiwania jednego z budynków. Masakra! Przy wykorzystaniu tej techniki w drugim sezonie mamy możliwość zacerowania sobie samemu przedramienia. Ciekawa rzecz, choć nie czyni to z nas pielęgniarki! Interesującym rozwiązaniem drugiego sezonu jest tutaj również coś, co nie pojawiło się przy wcześniej, a mianowicie ucieczka przed zombiakami, czyli tzw. „podążaj za czerwoną strzałką”. Wystarczy odpowiednio szybko ruszyć rączką w odpowiednią stronę, a mamy większą szansę na uniknięcie pogryzienia. W pierwszym sezonie rozgrywkę toczymy jako Lee, w drugim następuje zmiana na Clementine- dodatkowe problemy, bo mniejsza, bo słabsza.
     Gra ma styl epizodyczny i składa się z pięciu odcinków. W platformie Xbox Live pierwszy z nich jest darmowy, jest to takie swoiste demo. Za następne trzeba już zapłacić, o dziwo niewielkie pieniądze, więc systematycznie można sobie dawkować emocje i nie zbankrutować przy tym. Fajne jest to, że każdy epizod stanowi jakby osobną opowieść o wspólnym tle. Mamy stworzoną jedną społeczność, która przeżywa najrozmaitsze perypetie. Wizyta na farmie, akcja z pociągiem, rozgrywka w mieście... każda jest wyjątkowa na swój własny sposób i oferująca zupełnie inne wrażenia. Całość fabularna opiera się głównie na relacjach międzyludzkich. Zdarzają się epizody, gdzie nie pojawi się ani jeden zombie. Jednakże dla tych, którzy znają historię nie jest to żadne zaskoczenie, bowiem serial również oferuje takie odcinki. Doświadczymy niesamowitej więzi, która połączy Lee i Clementine, spotkamy również najgorszych zwyrodnialców, którzy w dość nietypowy sposób radzą sobie z apokalipsą, a także pobawimy się w zaufanie odpowiednim osobom, czy będziemy wsparciem dla innych podczas utraty najbliższych. Nie jest więc zaskakującym, że pomiędzy graczem a bohaterami, głównie Lee i Clementine, nawiązuje się niesamowita więź. Jest ona tak mocna, że u finału rozgrywki pierwszego sezonu rozdziera nam serce. Trudno jest podjąć najcięższą z decyzji, gdy niewiele się widzi przez łzy napływające do oczu. Niezwykle mocne zakończenie, które wstrząśnie każdym. Drugi sezon jest już pod tym względem odrobinę gorszy. Tutaj nie mamy swoistego podziału tematycznego odcinków, każdy kolejny jest konsekwencją pozostałego i razem tworzą konkretną fabułę, bez misji pobocznych. Postaci jest zdecydowanie za dużo, za szybka jest ich rotacja poprzez nagromadzenie różnorakich wydarzeń związanych z zombiakami, bądź też ekipą Carvera, która ściga ocalałych. Przez to ciężko jest odczuć jakiekolwiek emocje po stracie któregokolwiek z nich. Co prawda twórcy postawili na zaskakujące rozwiązania, jak chociażby wywołanie instynktu macierzyńskiego w bohaterach, utrata przyjaciela, próby stworzenia rodziny- nawet na siłę, a nawet operowanie sobie samemu ręki, ale to tylko marne podrygi, które ciekawie budują historię, ale nie są tak przejmujące jak w pierwszym sezonie.
     Grafika utrzymana jest w klimacie komiksowym. Nie jest to więc najbardziej opływowa animacja na świecie. To jest jednak cały jej urok! Zachwyca mocną kreską sprawiając wrażenie, jakby komiks zamienił się na film. Kiedy nie musimy podejmować decyzji jesteśmy zostawieni na łaskę klipów, które na szczęście da się przewinąć, ale nie zawsze mamy ochotę. Nic w końcu nie sprawia takiej frajdy, jak tworzenie własnej produkcji filmowej. Wszystko jest tu dopracowane, nie zwróciłam uwagi na większe błędy. Nawet zombiaki wyglądają bardzo przekonująco- przerażająco i obleśnie. Dla podtrzymania klimatu, bardzo mrocznego klimatu, pełnego niepokoju Jared Emerson-Johnson stworzył niezwykłą muzykę. Pięknie się komponuje z całością, dodatkowo podkreśla dramaturgię sytuacji, wszystkie emocje, jakie nami tragają. Daje to bardzo spójną stylistykę całości.
     „The Walking Dead” to pierwsza gra o zombieapokalipsie, którą przyszło mi odgrywać na Xboxie. Możliwość posiadania boskiej mocy, dokonywania najrozmaitszych wyborów, które później kształtują nasze relacje z otoczeniem, ale przede wszystkim świetnie stworzone klipy dają wrażenie, jakbyśmy oglądali serial, który sami sobie stworzyliśmy. Pięknie wyglądający serial o przetrwaniu ludzkości i człowieczeństwa, który ma tak wyrazistych bohaterów, że trudno jest się z nimi nie zżyć. W najbardziej oczywisty sposób tworzy się więź między graczem i dwójką najważniejszych postaci, przez co cierpimy wraz z nimi. Jest to najbardziej trzymająca w napięciu i najbardziej przejmująca gra w jaką przyszło mi kiedykolwiek grać. Nigdy nie sądziłam, że tego typu rozrywka może dostarczyć tak wiele emocji. Naprawdę, niezwykłe zjawisko!

Ocena #1: 9/10
Ocena #2: 8/10


Oryginalny tytuł: The Walking Dead: Season One / Scenariusz: Sean Vanaman, Mark Darin, Gary Whitta / Muzyka: Jared Emerson-Johnson / Obsada: Dave Fennoy, Melissa Hutchinson, Gavin Hammon, Cissy Jones, Max Kaufman, Nicole Vigil, Nikki Rapp, Nick Herman, Terence McGovern, Sam Joan 
Premiera: 24 kwietnia 2012 (Świat) 20 listopada 2014 (Polska)

Oryginalny tytuł: The Walking Dead: Season Two / Scenariusz: Nick Breckon / Muzyka: Jared Emerson-Johnson / Obsada: Melissa Hutchinson, Scott Porter, Andrew Chaikin, Louisa Mckintosh, Michael Madsen, Shay Moore, Dorian Lockett, Gavin Hammon, Julia Farmer, Christine Lakin
Premiera: 17 grudnia 2013 (Świat) 20 listopada 2014 (Polska)

Na podstawie: komiksu Roberta Kirkmana / Kraj: USA / Gatunek: Survival horror, Post-apokaliptyczne, Przygodowe / Typ: TPP, point-and-click / Studio: Telltale Games / Wydawca: Telltale Games / Wydawca polski: dystrybucja elektroniczna

niedziela, 23 sierpnia 2015

SZORTy #18: Niezgodna, Więzień Labiryntu, Zostań jeśli kochasz


Oryginalny tytuł: Divergent | Reżyseria: Neil Burger | Scenariusz: Evan Daugherty, Vanessa Taylor | Obsada: Shailene Woodley, Theo James, Ashley Judd, Jai Courtney, Ray Stevenson, Zoë Kravitz, Tony Goldwyn | Kraj: USA | Gatunek: Akcja, Sci-Fi, Antyutopia
Premiera: 18 marca 2014 (Świat) 04 kwietnia 2014 (Polska)
Ocena: 7/10

      Kwestią czasu było nim przebojowa powieść Veroniki Roth doczeka się ekranizacji, w szczególności, że po fali filmów typu paranormal romance przyszedł czas na antyutopijno-dystopijne historie. Realizacji „Niezgodnej” podjął się Neil Burger, który stworzył takie hity jak „Iluzjonista”, czy „Jestem Bogiem”. Odnoszę wrażenie, że tylko dzięki niemu film stał się naprawdę dobry.
     W świecie podzielonej na kilka frakcji żyje sobie Tris wraz z rodziną. Dziewczyna właśnie ma zostać poddana testom, a jej wynik ma wyznaczyć jej przyszłość. Problem pojawia się w chwili, gdy rezultat testu nie jest jednoznaczny. Oznacza to więc, że jest ona niezgodną, a tym samym największym zagrożeniem dla ładu panującego w Chicago. Tris podąża jednak za swoim sercem i choć pochodzi z Altruizmu wybiera drogę Nieustraszonych.
     Jako osoba zaznajomiona z książką muszę stwierdzić, że film bardzo dobrze oddaje jej charakter. Jest to jedna z najbardziej udanych ekranizacji powieści dla młodzieży, co związane może być z zaangażowaniem do produkcji Burgera. „Niezgodna” to przede wszystkim bardzo ciekawa historia o własnych wyborach, a także walce z wyższą władzą. Widać to w każdym efekcie, w stylizacji bohaterów, ale i ich grze aktorskiej. Muzyka buduje napięcie, a zdjęcia oddają antyutopijny charakter tego obrazu. Wszystko tutaj pięknie ze sobą gra, nawet wtedy gdy rozkręca się akcja. Czy to chęć zniszczenia Tris ze względu na jej odmienność, czy to poprzez kontrolę umysłów- film trzyma w napięciu i intryguje do ostatniej minuty. Nie jest pewne, co czekać będzie za rogiem i czy dziewczyna w ogóle przetrwa te niecodzienne eliminacje mające uczynić z niej Nieustraszoną. Testy są jak najbardziej dynamiczne, a każdy dzień spędzony z innymi wywołuje jeszcze większe zainteresowanie widza. Zdecydowanie można uznać ten film za bardzo udany i godny polecenia tym, którym znudziły się banalne historie dla młodzieży.


Oryginalny tytuł: The Maze Runner | Reżyseria: Wes Ball | Scenariusz: Noah Oppenheim, T.S. Nowlin, Grant Pierce Myers | Obsada: Dylan O'Brien, Aml Ameen, Ki Hong Lee, Blake Cooper, Thomas Brodie-Sangster, Will Poulter | Kraj: USA | Gatunek: Thriller, Akcja, Sci-Fi
Premiera: 11 września 2014 (Świat) 19 września 2014 (Polska)
Ocena: 7/10

     Ekranizacja kolejnej dystopijnej bestsellerowej powieści. Dla Wesa Balla „Więzień Labiryntu” jest pierwszym zderzeniem z wielkimi pełnometrażowymi obrazami i jeżeli jego produkcja nadal będą mieć taki charakter i klimat, to wróżę mu światłą przyszłość w branży filmowej.
     Tajemnicze więzienie otoczone przez niezwykły labirynt, do którego brama otwiera się każdego ranka. Wtedy do akcji wkraczają biegacze, odkrywający kolejne korytarze labiryntu w poszukiwaniu wyjścia. Muszą wrócić przed zamknięciem wrót, bowiem nocą korytarze strzeżone są przez złowrogich Strażników. Właśnie do tego miejsca trafia Thomas, nastoletni chłopak, przez którego wszystko się zmienia, a szansa na opuszczenie więzienia jest większa niż kiedyś.
     Dawno już nie było tak klimatycznego postapokaliptycznego filmu. „Więzień Labiryntu” to historia niebanalna, oparta na swoistym schemacie survivalowym, ale i oferująca niesamowity finał, który zbije wszystkich z tropu. Niczym marionetki wykonujące polecenia z góry bohaterowie wzbudzają najsilniejsze z emocji. Jedni budzą nasz szacunek, drudzy przerażenie, a jeszcze inni niesmak. Rozmaitość charakterów, wielopłaszczyznowość opowieści, a jednak obraz pozostaje spójny. Połączony świetną klaustrofobiczną atmosferą, która tworzy napięcie na najwyższym poziomie. Świetna scenografia, mocno obskurna, a przy tym tak dobrze podkreślająca klimat. Pożałować można jedynie, że nie twórcy nie poszaleli bardziej ze ścieżką dźwiękową, bo można było stworzyć bardziej kontrastującą opowieść. Najnowszy obraz Balla nie jest może i wielkim arcydziełem, ale z pewnością wyróżnia się spośród innych filmów utrzymanych w tej koncepcji od początku narzucającym nam pewne ideologie. Tutaj wszystko jeszcze jest utajnione, przykryte grubą warstwą akcji, dynamizmu i dramatyzmu.


Oryginalny tytuł: If I Stay | Reżyseria: R.J. Cutler | Scenariusz: Shauna Cross | Obsada: Chloë Grace Moretz, Mireille Enos, Jamie Blackley, Joshua Leonard, Liana Liberato, Stacy Keach | Kraj: USA | Gatunek: Dramat
Premiera: 18 sierpnia 2014 (Świat) 12 września 2014 (Polska)
Ocena: 5/10

     Co powstaje jeżeli bardzo obiecującą książkę przeniesiemy na wielki ekran? Zazwyczaj bardzo przeciętna ekranizacja, która nosi jedynie znamiona pasjonującej lektury, którą przeczytaliśmy. I tak jak zdania odnośnie pierwowzoru „Zostań, jeśli kochasz” są podzielone, tak też i filmowa wersja budzi wiele kontrowersji.
    Mia jest bardzo utalentowaną wiolonczelistką, która marzy o dalszej edukacji na kierunku muzycznym. To zupełnie inna droga, którą wymarzyli sobie jej rodzice- fani rocka. Jej zdolności oraz osobowość przykuwają uwagę młodego rockmana, który świata poza nią nie widzi. Niestety dochodzi do tragedii, w wyniku której dziewczyna zapada w śpiączkę. Uwięziona pomiędzy światem żywych i umarłych będzie musiała zdecydować, czy wrócić do swojego ciała.
    Literatura młodzieżowa miewa swoje lepsze i gorsze chwile. Tak samo zresztą, jak i jej ekranizacje. Najnowszy twór niezbyt popularnego reżysera nie robi tak spektakularnego wrażenia, jakiego można by oczekiwać. Z pozoru mocna historia zamienia się w zwykłą opowieść o ambicjach i miłości. Ciągłe wzniesienia i spadki w życiu nastolatki, to coś niezwykle banalnego. Niemożność dostosowania się do rówieśników, walka z oczekiwaniami rodziców, ale przede wszystkim z własnymi uprzedzeniami, lękami. Nie jest to nic nowego i nic co mogło by nas poruszyć, wręcz przeciwnie- narusza granice ludzkiej cierpliwości w dłużyznach i nużących wywodach. Szkoda, że nie skupiono się bardziej na metafizycznym charakterze historii. To właśnie w tej części tkwił potencjał. Mogłoby wyjść z tego coś naprawdę ciekawego, a tak to pozostaje jedynie mdłym filmem o niczym. Nie oznacza to jednak, że nie ma tutaj chwili na wzruszenia. Cierpienie bohaterki chwyta za serce, choć prawda jest taka, że Moretz w wersji dramatycznej nie jest zbytnio przekonująca. Wypada wręcz karykaturalnie. Nie potrafi oddać siły danej chwili, tak jak perfekcyjnie wychodzi to Keachowi. Jego przemowa do przebywającej w śpiączce Mii rozkleja, autentycznie. Ciężko jest powstrzymać łzy wzruszenia. I tak właśnie powinno się grać. Jedynie ze względu na jego postać, a także całe emocje, które udało mu się włożyć do produkcji, film nie okazał się totalną klapą.