NOWOŚCI
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą gra karciana. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą gra karciana. Pokaż wszystkie posty

środa, 11 lutego 2015

Gra #2: Tajemnicze Domostwo, aut. Oleksandr Novskiy, Oleg Sidorenko

Gatunek:karciana
Wydawca: PortalGames
Rok wydania: 2014
Twórca: Oleksandr Novskiy, Oleg Sidorenko
Ilość graczy: 2-7
Wiek:od 8 lat
      Tęsknicie za zabawą w detektywa, możliwość, którą serwowała nam gra „Cluedo”? Teraz klasyczna koncepcja powraca dzięki ukraińskiemu duetowi zakochanemu w planszówkach. To właśnie ich pomysł na „Tajemnicze domostwo” doczekał się spolszczenia i dzięki PortalGames trafił na polski rynek, jako jedna z najciekawszych gier towarzyskich.
     Spędzacie wieczór wśród przyjaciół. Nie macie ochoty na balangowanie, czy oglądanie kolejnego hitu na ekranie telewizora. Warto powrócić do dawnych czasów, kiedy to popularne były gry planszowe. Sięgacie więc po grę i liczycie na to, że przeżyjecie niezapomnianą przygodę. Nie mordując nikogo z obecnych na imprezie macie szansę rozwiązać kryminalną zagadkę. Bowiem wraz z „Tajemniczym domostwem” wcielacie się w śledczych, którzy współpracują z duchem osoby zamordowanej przed laty w owym domu. To on prezentuje Wam wizje, które mają Was naprowadzić na narzędzie zbrodni i miejsce, ale przede wszystkim na odkrycie kim tak naprawdę jest morderca! Wtedy dusza zazna spokoju, a Wy będziecie mogli odetchnąć z ulgą. Jak tego dokonać?
      W świetnie skrojonym pudełku, ozdobionym genialną grafiką gigantycznego domostwa znajdziecie przede wszystkim zestawy kart- 84 karty Snów, dzięki którym duch nakieruje grających na właściwy trop; dwa zestawy 19 takich samych kart Postaci (jeden dla Śledczych, drugi dla Ducha) prezentujących ewentualne sprawców; 2 zestawy 19 kart Lokacji obrazujących miejsca, gdzie mogło dojść do zbrodni; 2 zestawy 20 kart Przedmiotów stanowiących potencjalne narzędzie zbrodni. Do tego konieczne są oczywiście plansze rozgrywających wraz z odpowiednimi znacznikami, które pomagają ogarnąć na jakim etapie gry aktualnie się znajdujemy, a także kalendarz przypominający o kolejnej turze (o ile nie zapomnimy go przesunąć w trakcie gry!).
     Do wszystkiego dołączona jest obszerna instrukcja, która pomoże pojąć o co tu w tym wszystkim chodzi. Skonstruowana jest w dość czytelny sposób, aczkolwiek niektóre ze sformułowań mogą być mylące. Wydaje się, że rozrysowane ułożenia kart i przykłady mogą dostatecznie obrazować nasze dalsze posunięcia, aczkolwiek i tak mogą być one mylące i niewystarczające. Jednakże jeżeli ktoś i tak ma problemy ze zrozumieniem reguł gry (czyt. ja!), zawsze może sprawdzić sobie odnośnik do strony firmy, a tam podejrzeć przykładową rozgrywkę. Ostatecznie zawsze pozostaje dowolna interpretacja zasad i wprowadzenie kilku własnych- cel jest bowiem jeden, rozwikłanie zagadki sprzed lat.
      Gra daje możliwość przeprowadzenia gry już od dwóch graczy. Niestety, jeden z nich musi być Duchem, więc drugi psychicznie się rozdwaja na dwóch Śledczych. Problemem jest to, że w grupie zawsze lepiej się współpracuje i na finalnym etapie śledztwa zawsze przydaje się wsparcie rozumu kolegi, czy też koleżanki. Nie oznacza to jednak, że w grze jeden na jednego nie może to funkcjonować- wręcz przeciwnie. Na wstępie gracze wybierają sobie odpowiednie plansze, a także pionki adekwatne do ich koloru, którymi posługiwać będą się podczas rozgrywki. Ze względu na ich ograniczoną ilość gra przewiduje maksymalnie 7 graczy, gdzie 1 z nich jest Duchem, a pomiędzy 6 osób rozdysponować należy plansze. Następnie zadaniem Ducha jest wybranie odpowiedniej ilości kart przedmiotów, lokalizacji i postaci, wskazanej przez instrukcję. W dalszej kolejności spośród nich musi przypisać dla każdego ze Śledczych osobistego narzędzia zbrodni, lokalizacji i postaci, które muszą rozszyfrować w ciągu siedmiu dni (siedmiu rund)- oczywiście jego wybór owiany jest tajemnicą! Bowiem na dalszym etapie gry, przy pomocy skojarzonych kart snów Duch nasuwa podpowiedzi rozgrywającym. Dla wielu może być to sporym problemem, bowiem każdy z graczy myśli inaczej. Przy okazji pierwszej gry może być ciężkim przyswojenie sobie zasad, no i sprawne poprowadzenie fabuły. Niektóre ze skojarzeń mogą być zaskakujące, w szczególności jeżeli karty snów nie sprzyjają Duchowi! Niestety, może mieć on ich na ręku jedynie 6. Pocieszające jest jednak to, że w przypadku niesprzyjających kart może je wymienić! Gorzej jeżeli znowu nic z tego nie wychodzi. Na pewnym może być to frustrujące, może nawet i krępujące. Kwestią kluczową jest rozluźnienie i zwyczajnie dobra zabawa, bo gdy już się ona rozkręci może być naprawdę fascynująco i co najważniejsze- zabawnie! 
      Niestety, rozszyfrowywanie zasad gry jest bardzo czasochłonne. Dlatego pierwsza rozgrywka „Tajemniczego domostwa” nie należy do najłatwiejszych. Lepiej od razu przejść do konkretnych zasad i zaserwować sobie wideo wspomagające, które z łatwością odnaleźć można w sieci. Po co się męczyć, zamiast od razu cieszyć się z przygody jaką oferuje gra. Planszówka, a może w zasadzie karcianka, od Novskiy'ego oraz Sidorenko, to przede wszystkim znakomita zabawa. Zabawa, która pobudza wyobraźnię, bo działa na zasadzie skojarzeń i interpretacji. Genialna w swojej prostocie i niezwykle wciągająca. W szczególności dla tych, którzy nie spoczną dopóki nie zakończą śledztwa. I to z sukcesem!
Ocena: 5/6
Dziękuję firmie PortalGames za możliwość zapoznania się z grą!
http://portalgames.pl

wtorek, 3 czerwca 2014

Gra #1: Duuuszki, aut. Jacques Zeimet

Tytuł oryginalny: Ghost Blitz
Gatunek:karciana
Wydawca:Egmont
Rok wydania: 2014
Twórca:Jacques Zeimet
Ilość graczy: 2-8
Wiek:od 8 lat
Kup grę: Sklep Egmont

     Nic bardziej nie pobudza ludzkiego umysłu niżeli gry planszowe, karciane typu „Duuuszki”. Stworzona przez Jacquesa Zeimet podbiła cały świat zyskując tytuł najlepszej gry w kilku państwach. Doceniają ją mali i duzi, ale co to właściwie jest?
     W duszkowym pudełku odnajdziemy parę elementów niezbędnych nam do gry: instrukcję obsługi, co by ogarnąć o co tu właściwie chodzi, pięć elementów takich jak biały duszek, zielona butelka, niebieska książka, czerwony fotel i szara myszka, a także talię 60 kart z różnymi kombinacjami, bądź też nie, wymienionych figurek. Mając komplet możemy rozpocząć rozgrywkę.


    Najlepiej będzie jeżeli zagra z nami co najmniej jedna osoba i żebyśmy byli w wieku powyżej 8 lat. Wtedy umysły są bardziej rozwinięte i dzięki temu jesteśmy spostrzegawczy, a to ważne czynniki niezbędne nam do gry. Jej reguły są proste: na środku stołu rozkładamy figurki, następnie bierzemy talię kart, tasujemy ją i kładziemy obrazkami do dołu. Grę rozpoczyna osoba, która widziała ducha- tego prawdziwego, albo jest najstarsza w grupie. Po wyciągnięciu karty kładzie ją na stole. Zarówno ona, jak i pozostali gracze bacznie się jej przyglądają i w możliwie najszybszy sposób łapią przedmiot spełniający wymagania gry.
Przykładowo: wyciągamy kartę z zieloną myszką i czerwoną książką
W prostszym wariancie gry powinniśmy złapać, albo zieloną myszkę, albo czerwoną książkę, czyli elementy odpowiadające tym widzianym na karcie. Niestety, my dysponujemy szarą myszką lub książką niebieską. W takiej sytuacji musimy szybko złapać przedmiot nie tylko nie znajdujący się na karcie, ale także nie będący w żadnym tamtejszym kolorze. Odpada więc mysz, odpada książka, odpada butelka- gdyż jest zielona i odpada fotel, bo naprawdę jest czerwony. W tym wypadku pozostaje nam jedynie biały duch.
Natomiast, gdyby zdarzyła się sytuacja, że na karcie znajduje się przykładowo zielona myszka i niebieska książka, wówczas celem jest wzięcie niebieskiej książki. Zasada jest prosta: przedmiot na karcie, musi pasować do drewnianego elementu nie tylko być jego odzwierciedleniem kształtowym, ale również i kolorystycznym.
W trudniejszym wariancie, która dotyczy jedynie kart z książkami sprawa wygląda podobnie, z drobną różnicą zamiast łapać przedmioty, trzeba wykrzyczeć ich nazwę. Czyli patrząc pod kątem przykładu ta osoba, która krzyknie „duch” wygrywa.
Zwycięzca zabiera odkrytą kartę i odwraca następną w kolejności. W przypadku, gdyby ktoś krzyknął złe słowo, bądź złapał nie ten przedmiot co trzeba, wówczas musiałby oddać jedną z kart. Wygrywa ten kto będzie miał największą ilość kart.
     „Duuuszki” to gra, która rozwija w każdym spostrzegawczość, ale też i refleks. Umiejętność kojarzenia jest niezwykle przydatna, dlatego jeżeli tylko jest jakiś sposób na poprawienie jasności umysłu, jego bystrości, ale przede wszystkim szybkiej reakcji powinno się z niego korzystać. Poza wszelkimi zaletami logicznymi, przydatnymi dla naszego rozwoju, karcianka ta daje nam coś jeszcze- genialną rozrywkę. To pewne, że wszelkie wpadki mogą być dla reszty zawodników niezwykle zabawne, więc śmiechu przy tej grze jest co niemiara. Jednakże, żeby szanse pozostały wyrównane warto byłoby, aby w zabawie uczestniczyły osoby na jednym poziomie wiekowym, mniej więcej. Wtedy rozgrywka będzie wyrównana a i ewentualne chichoty nie będą stanowiły większego problemu. Idealna na wieczór z rodziną, ale także i imprezę z przyjaciółmi.
Ocena: 5/6
Rundę rozegrałam dzięki wydawnictwu Egmont!
egmont.pl